本当は今日雑記を書こうとしたけど、明日(3/18)に持ち越します。
先週土曜日(3/13)にスーパーゲ制作デーがあり、SRPGstudio新作の進捗状況を書きました。
#スーパーゲ制デー #SRPGstudio
— ツクーラー・まいシャ (@Mas_Isi) 2021年3月13日
SRPGstudio製の新作をぼちぼち制作中。
第1章(ほぼ基本的なチュートリアルステージ)を作り終えて、クエストを作り続ける。
舞台は……お察しください pic.twitter.com/lRGCvjmqEi
先週もひたすらクエストのプロローグイベントやバランス調整、クエストのマップ制作を行っていました。
現状「プレイヤーを敵として制作」「プレイヤーを同盟ユニットとして制作」はあれど、
「プレイヤーをゲストユニットとして制作」と言う項目がないので、
同盟ユニットやデータベースを参照にゲストユニットを作っていくのは手間がかかりました。
その甲斐あって、第1章クリア後に挑戦できるクエストの骨組みは出来ました。
#SRPGstudio
— ツクーラー・まいシャ (@Mas_Isi) 2021年3月11日
クエスト6はバリスタで敵を討ち取るクエスト。
まずはここまで来ることを念頭に置いて、テストプレイしなければ pic.twitter.com/f6oN2S417C
#SRPGstudio
— ツクーラー・まいシャ (@Mas_Isi) 2021年3月15日
このクエストは劣勢の味方を救護するクエストになる予定 pic.twitter.com/F9r3bToupY
あとはイベントを作って、テストプレイを繰り返し調整していくだけです。
最高難易度でテストプレイしていますが、
クエスト2、クエスト3が意外と時間がかかりました。
テストプレイするたびにセーブデータが消えてしまうし、
セーブデータを残してプレイしても変更箇所が反映されないなど、
なかなかもどかしいところがあります。
そして、メインクエスト第2章のマップを組み立て、プロローグイベントの制作に着手しました。
#SRPGstudio
— ツクーラー・まいシャ (@Mas_Isi) 2021年3月14日
我ながらいいマップが書けたものだ。
ちなみに次のメインクエストのマップです pic.twitter.com/iV3xI7JVYt
あとはここまで来れるかどうか。